Je vais être honnête avec toi : si I Am Alive est un jeu important pour notre média par trop adolescent, c'est également un jeu très imparfait, dont les erreurs ternissent l'impact qu'il aurait pu avoir. Ou plutôt qu'il aurait du avoir. Mais commençons par le commencement.
Le jeu nous raconte l'histoire simple d'un homme à la recherche de sa famille dans un monde dévasté par une terrible catastrophe. Les conditions de vie y sont devenus très difficiles, notamment à cause de la poussière irrespirable, à cause aussi de la raréfaction de la nourriture, et sans compter les groupes d'humains désespérés qui n'hésitent plus à piller et à tuer pour survivre. On a donc un contexte particulièrement crédible pour un univers post-apocalyptique, loin des mutants d'un Fallout par exemple. Et le jeu est à l'image de son contexte, c'est à dire aussi aride que l'intimité d'une pute mexicaine quinquagénaire. Cette aridité est visible dès le début de l'aventure. Le héros est gris, les voitures sont grises, l'eau est grise, le ciel est gris. Même les medkits sont gris. Évidemment, en regardant bien, on distingue vaguement quelques teintes plus colorées, mais l'ensemble reste tout de même très... gris. Tu rajoutes à ça une musique d'ambiance discrète et le bruit du vent, et tu obtiens une direction artistique certes sans imagination, puisque directement pompée sur le film La Route, mais terriblement efficace pour transmettre au joueur la solitude du héros et le désespoir de ce monde condamné.
Tout aussi important qu'une esthétique adaptée, les mécaniques du jeu viennent elles aussi appuyer ce réalisme sans fard, et isolent d'autant plus I Am Alive dans un océan de jeux d'action/aventure tous plus badass les uns que les autres. D'abord notre héros est doté d'une barre d'endurance en plus de la traditionnelle barre de vie, et la gestion de ces deux indicateurs va tenir une grande place dans notre aventure. L'endurance diminue lorsque l'on court, lorsque l'on grimpe, lorsque l'on se balade dans un nuage de poussière, mais revient à son niveau initial dès que l'on peut se reposer. La barre de vie diminue lorsque l'on est blessé mais ne remonte que si on utilise les items appropriés (medkits, viande, etc). Grâce à ces éléments simples, toute la partie «exploration» de l'aventure se transforme en survival, dont la recherche de ressources et leur bonne gestion constitue leur moelle épinière. Bon, on est en 2012, alors c'est du survival «light» hein, on n'est plus en 94 à péter son clavier face à un jeu illisible comme pouvait l'être Robinson Requiem, mais quand même. Cela contribue beaucoup à rendre notre héros un peu plus humain, et sert aussi à imprimer un rythme très particulier au jeu. Presque tranquille, sauf qu'on est jamais vraiment tranquille dans les rues de Haventon. C'est lent. Lent car il faut prendre le temps d'explorer la moindre ruelle à la recherche d'une bouteille d'eau ou d'un tube d'analgésique, lent aussi car avant d'escalader il vaut mieux prendre le temps de repérer les corniches où l'on pourra reprendre son souffle. Lent enfin car on ne peut pas se permettre de rusher mal préparé dans un groupe de bandits.
Oui, car chaque mauvaise rencontre est potentiellement mortelle pour notre héros : deux coups de machette, une simple balle de revolver, et bonjour les asticots. En plus, les munitions sont rares, et on ne peut donc pas espérer s'en sortir en headshotant tout ce qui bouge. Le jeu s'adapte une nouvelle foisplutôt bien à ce souci de crédibilité en mettant en place une mécanique originale. On peut tenir en joue n'importe quel ennemi, un à la fois, les empêchant alors d'approcher, au moins pendant un certain temps. On peut même leur demander de s'éloigner, souvent dans l'idée de les pousser dans le vide ou dans un feu de camp. Du coup, les affrontements deviennent très tactiques, presque psychologiques : éliminer d'abord l'adversaire le plus proche par surprise, puis éliminer ceux équipés d'une arme à feu, et enfin espérer que les autres se soumettent, ou les finir au corps à corps. Ce système renforce donc encore un peu la crédibilité de l'univers et la fragilité de notre héros, pour le coup très éloigné des canons du genre.
Mais si I Am Alive est un jeu important, ce n'est pas pour son emphase sur la survie ou grâce à ses mécaniques bien senties. Non, là où le jeu devient presque brillant, c'est dans la gestion de la moralité. Pas une moralité d'apparat drapée dans une série de choix binaires rouge et bleu, non, mais une moralité laissée entièrement à l'appréciation du joueur. Un peu à la manière d'un Civilization où l'on peut choisir une politique d'expansion basée sur la violence ou sur la culture, ou comme dans un jeu d'infiltration comme Hitman ou Splinter Cell, où le choix de vie ou de mort est entre les mains du joueur. Sauf que dans I Am Alive, les «ennemis» semblent bien plus humains que les armées de gardes clonés qui peuplent les jeux pré-cités. Plusieurs types de situation s'offrent à nous. On trouve d'abord régulièrement des survivants isolés qui cherchent à protéger leurs maigres ressources. Ils sont faciles à éliminer au corps à corps. Mais serez-vous prêt à tuer un homme pour une bouteille d'eau ? Pire, par deux fois, on rencontre des survivants qui nous donnent amicalement et spontanément quelques items en nous demandant de ne pas piller toute leur réserve. Resterez-vous raisonnable en sachant qu'ils ne pourront rien faire pour vous en empêcher ? Il y a également dans Haventon des gens qui ont besoin d'aide. Accepterez-vous de partager vos ressources si difficiles à obtenir ? Est-ce que vous prendrez le risque d'errer dans la poussière pour leur rapporter l'item nécessaire ? D'autant que vous comprendrez bien vite que, à part quelques bribes d'information, ils ne vous offriront rien en échange. Enfin presque rien, mais j'y reviens dans le dernier paragraphe. Et puis tu as un dernier choix à faire, récurent, non documenté et parfaitement gratuit. Peut être le plus sensible à mes yeux. Lors des affrontements avec les bandits, ceux qui sont tués par balle ne meurent pas instantanément. Ils agonisent de longues secondes en se tortillant au sol comme des animaux blessés. Et là, on a la possibilité de mettre fin à leurs souffrances d'un coup de machette. La petite cinématique qui se déclenche alors est sobre mais marquante. Feras-tu preuve d'humanité à cet instant crucial de la vie d'un ennemi ? On ne gagne rien avec ce geste. Il est juste là, à notre disposition. Libre à nous de nous en servir. Cet ensemble de choix moraux forment un tout remarquable, très neutres en terme ludiques, mais importants. pour le héros et pour le joueur. Ils propulsent I Am Alive au-dessus des Mass Effect et des Fable, trop écrits, trop dirigistes, et au-dessus des Hitman, pas assez significatifs émotionnellement. Ces choix font du jeu une expérience marquante, de celle qu'on a envie de revivre dans d'autres jeux, dans d'autres genres. Avec peut être plus d'habileté.
Parce que malheureusement, je te l'ai dit en intro, plusieurs erreurs viennent ternir le tableau. Pour que l'aspect survie du jeu marche à fond, il aurait fallu une vraie difficulté. Même en mode «Survivant», les ressources restent par trop accessibles. Donc non seulement on ne flippe que rarement pour «sa vie», mais en plus les choix moraux proposés n'ont quasi aucun sens : pourquoi allez-égorger un pauvre hère pour une bouteille d'eau alors qu'on transporte déjà un jerrican sur son dos ? Pourquoi ne pas filer un tube d'analgésique à cette otage à la cheville cassée, vu qu'on en a plein les poches ? Même si je conçois bien qu'on choisisse de faire un mode «Normal» très accessible, l'expérience en mode de difficulté maximum aurait vraiment mérité d'être extrême. Importante. Le deuxième gros problème est le système de sauvegarde. Qu'il y ait des checkpoints à travers chaque chapitre, à la rigueur, même si encore une fois un mode de jeu «Impitoyable» forçant à retraverser tout le chapitre aurait vraiment été intéressant. Mais le pire, c'est qu'on a le droit qu'à un certain nombre de tentatives nous permettant d'utiliser ces checkpoints. Une fois ce nombre épuisé, retour au début du chapitre. Sauf que.... ces tentatives, on les gagne dans le jeu. On peut ramasser in-game un élément qui n'a aucun sens dans l'univers. Ridicule. Et pire encore : si les survivants aidés ne nous font cadeau d'aucune ressource significative, ils nous font quand même gagné... une de ces «tentatives». Le plus gros sabotage du jeu, biaisant le libre arbitre total laissé au joueur en lui agitant la carotte de la facilité sous le nez. Pathétique. Le reste est plus affaire de désirs et d'envies : j'aurai aimé plus de réalisme du côté survie, avec pourquoi pas une gestion des membres brisés, et des cinématiques qui auraient subtilement changées en fonction des choix moraux in-game. Difficile de croire à la parfaite bonté désintéressé d'un homme qui viendrait d'exécuter plusieurs victimes innocentes avec notre aide.
En clair : I Am Alive est intéressant, osé, mais reste à la porte du panthéon des jeux qui claquent la gueule, parce que trop timoré, parce que pas assez jusqu'au-boutiste. Dommage. Mais en l'état, ça reste quand même une très belle expérience. Le joueur d'un certain âge a appris à voir le verre à moitié plein, de toute façon. Ou alors il a arrêté de jouer.